Четверг, 20.07.2017, 15:33
Приветствую Вас Прохожий | RSS
  
 
Вход:


Меню


Чат


Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Главная » 2011 » Ноябрь » 6 » Великое сплющивание (или нет?) предметов в Пандарии
09:49
Великое сплющивание (или нет?) предметов в Пандарии
  Источник
Ведущие дизайнеры планировали поговорить об этом на BlizzCon, но, к сожалению, данная тема плохо сочеталась с общим содержанием и тематикой нашей презентации нового дополнения. Кроме того, времени на это все равно бы не хватило — на презентацию было выделено 90 минут и к завершению рассказа о дополнении у нас оставалось лишь 93 секунды времени. Однако кое-кто из нас все-таки упомянул об этой проблеме в разговорах с игроками и журналистами; мало того — этот вопрос попал по крайней мере в один из списков часто задаваемых вопросов... так что в итоге мы решили все-таки познакомить игроков с информацией об инфляции в новом дополнении. Обратите внимание: в отличие от подавляющего большинства материалов о Mists of Pandaria, это не объявление и не анонс. В этой статье мы хотели бы обсудить данную проблему — и несколько вариантов ее решения. Любые ваши отзывы по этому вопросу весьма важны для нас.
Синдром больших чисел

Характеристики экипировки и заклинаний растут по экспоненте. Посмотрите на любой параметр игры — бонус силы от некоего оружия, критический урон от «Огненного шара» или запас здоровья Морхока. В сравнении с аналогичными показателями для персонажей 60-го уровня в первой версии World of Warcraft эти числа выглядят просто абсурдно несоразмерными. Конечно, это вовсе не сюрприз для нас. Мы знали, на что идем, на протяжении всего процесса разработки — но, тем не менее, итог от этого не меняется.


Рис. 1. Уровень предмета и уровень персонажа. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.
Эти числа росли с такой скоростью в основном потому, что мы хотели сделать награды в новых дополнениях более привлекательными. Скажем, замена нагрудника, повышающего силу на 50, другим, повышающим силу на 51, несомненно, увеличит DPS персонажа — но не вызовет особенного восхищения у игрока, получившего новый предмет. Подобные незначительные изменения могут вызвать у игроков желание, к примеру, пропускать определенные наборы предметов... или даже целые пласты игрового контента. Это особенно важно в отношении новых дополнений. Нам совсем не хотелось бы, чтобы игроки 85-го уровня могли без особых проблем посещать подземелья и рейды, разработанные для 90-го уровня (и тем более успешно сражаться в PvP с противниками 90-го уровня) лишь потому, что новый контент сбалансирован для экипировки, которая незначительно превосходит экипировку игроков 85-го уровня.
В целом получается, что мы пришли к тому, что имеем сейчас, следуя простой логике. И мы не думаем, что стоило решать эту проблему каким-либо иным способом. Это, однако, не отменяет абсурдности ситуации, которая в дальнейшем лишь усилится. Давайте посмотрим на гипотетические предметы из обновлений 5.3 и 6.3. Конечно, мы не знаем, какими в действительности в этих обновлениях будут уровни предметов (эх, если б только мы могли так далеко планировать!) — но данные числа представляют собой вполне обоснованные прикидки… и вы можете убедиться, насколько смешно это выглядит.


Рис. 2. Гипотетический предмет из обновления 5.3.


Рис. 3. Гипотетический предмет из обновления 6.3.
Что же нам с этим делать? Есть два общих подхода к решению данной проблемы. Первый подход — сделать числа более «удобоваримыми» внешне. Второй — изменить их.
Мегаурон

В этом варианте можно было бы разделить крупные числа пробелами или, скажем, превратить тысячи в «Т», миллионы — в «М». Мы уже проделали это для, например, показателей запаса здоровья боссов. Наше внутреннее название этого подхода — «Мегаурон», т.к. в этом случае заклинание «Огненный шар» наносит не 6 000 000 ед. урона, а 6 ед. МЕГАУРОНА (тут можно вставить соло на арканитовом потрошителе).


Рис. 4. Мегаурон. Не стоит серьезно воспринимать название и скриншот.
Если нам удастся сделать числа, представляющие запас здоровья босса, характеристики предметов и урон или эффективность лечения в бою, чуть более легкими для восприятия — возможно, мы сможем и в будущем без проблем справляться с их экспоненциальным ростом. Однако здесь мы уже сталкиваемся с проблемами, связанными с вычислениями. Компьютеры не могут быстро выполнять математические операции над сверхбольшими числами — поэтому нам понадобится решить и эти чисто технические проблемы. Даже сейчас танки в некоторых боях вполне могут достигнуть десятизначного потолка по генерируемой угрозе.
Сплющивание уровня предметов

Второй подход основан на сжатии уровней предметов — поэтому мы называем его «сплющиванием». Если понизить характеристики предметов, мы сможем понизить и все остальные числа в игре — как урон от заклинания «Огненный шар», так и запас здоровья какого-нибудь гронна. Если вы посмотрите на кривые уровня предметов, вы, вероятно, заметите, что значительный рост, как правило, наблюдается на максимальном уровне персонажей. Это связано с тем, что мы должны предлагать игрокам все более и более «мощную» экипировку с каждой новой итерацией рейд-контента и каждым новым сезоном PvP, чтобы поддержать их интерес к игре. Однако после очередного повышения уровня персонажа эти скачки уровня предметов оказываются практически бесполезными. На 80-м уровне очень малое количество игроков обратит внимание на то, что предметы из Черного храма превосходят по качеству предметы, добываемые в Змеином святилище.
Это дает нам теоретическую возможность снизить скачки уровней предметов, происходящие на 60-м, 70-м, 80-м и 85-м уровнях. Конечно, экипировка, которую игроки смогут получить в «The Mists of Pandaria», по-прежнему будет улучшаться по экспоненте с каждым обновлением — но при этом нижняя планка сильно опустится. Запас здоровья упадет со 150 000 до, например, 20 000. Проблема с этим подходом в том, что после выхода дополнения игроки могут зайти в игру и почувствовать, что их персонаж стал значительно слабее… невзирая на то, что все остальные числа в игре также снизились.
Другими словами, пресловутый «Огненный шар» нанесет игроку или монстру тот же процент урона, что и сейчас, — но число, выражающее этот урон, будет значительно ниже. Это должно работать — и оно будет работать. С логической точки зрения. Однако с точки зрения игроков это будет очень странно. Когда мы попробовали применить этот подход во внутреннем тестировании, все согласились с тем, что видеть, как ты наносишь сотни единиц урона при том, что ранее этот урон измерялся в тысячах единиц — не особо приятно.
Я придумал аналогию для этого случая — я прекрасно знаю, что в Великобритании автомобили двигаются по левой стороне дороги (в США мы ездим по правой стороне) и я вряд ли удивлюсь, увидев это лично… однако, если мне доведется управлять автомашиной в Великобритании, мне будет весьма и весьма сложно выполнить правый поворот.


Рис. 5. Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.
Так что же дальше?

На сегодняшний день мы пока не определились, какой же подход мы применим. Возможно, мы найдем какое-либо другое решение. Возможно, мы можем отложить решение этой проблемы до следующего дополнения, чтобы игрокам не пришлось одновременно привыкать и к новой системе талантов, и к резкому изменению уровней предметов. Или, может быть, лучше просто разом сорвать пластырь и исправить все вместе?.. Посмотрим. Впрочем, я хотел в этой статье описать существующую ситуацию с уровнем предметов — поскольку некоторые из вас считают, что мы не видим в этом проблемы. Проблема существует. Мы просто пока не определились с тем, как ее решить. Возможно, вы считаете, что можно просто снизить рост характеристик предметов, при этом не лишив их привлекательности для игроков, но наш опыт, увы, показывает обратное, и именно поэтому мы разработали два описанных выше подхода. Мы с радостью ознакомимся с вашими комментариями по данной проблеме.
Грег "Ghostcrawler” Стрит  (Greg Street), ведущий системный разработчик World of Warcraft.  В последний раз, когда он использовал «Рис.5» в статье,  этот график был призван описать зависимость истребления пресноводной рыбы хищниками от устьевой углеводородной контаминации.
Просмотров: 344 | Добавил: Бёрди | Теги: Синие посты
Всего комментариев: 6
6  
СРК надо доделывать! =)

5  
Надо быстрее сру и срлк доделать, а то потом не пыщ-пыщ лича :)
Всякие сплющивания это только огромная работа по переработке характеристик не только шмота, но и мобов. Проще уж продолжать экспоненту и голову не морочить.

4  
А я воще хочу чтобы при критах писалось проста МЕГАУРОНТЫЩНАДЦАТЬ!!!!11!

3  
а где рисунки то?

2  
ну а как без повышения? конечно надо повышать. и отрыв должен быть значительным. иначе, к примеру, я не смогу соло убивать старого рагнароса. и многи ене смогут - и вообще старый контент будет заброшен. сплющивание увеличит сложность только старого контента. вопрос - нафига? 10к инты и 5М урона лично мне пофик. а вот 12 инты и 210 урона уже смотрится стрёмно

1  
Похоже близы обо.. с катой по полной:)))

не кому не нужное увеличение характеристик обернулось для них самих попой))

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Календарик
«  Ноябрь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
Облако тегов
Комментарии

В такие уши комплименты нада заливать вместе с ком...

Ал,я покраснела когда увидела кто эту картинку раз...

Полезные ссылки
Цитатник World of Warcraft (Wow), скрины, креативы, приколы, цитаты и прочие пёрлы
wow-europe
wow-heroes
wowhead
curse.com
Расчет талантов
Copyright гильдия "Герои", Вечная Песня © 2017
Сайт управляется системой uCoz